Il gioco del commercio mondiale

INTRODUZIONE

I paesi più poveri del mondo detengono importanti ricchezze naturali. Le popolazioni che non riescono a sfamarsi esportano migliaia di tonnellate di alimenti verso quelle che ne hanno in sovrabbondanza. Le regole attuali del commercio internazionale continuano ad aggravare la povertà dei più deboli.

Ogni sforzo intrapreso dai paesi del Terzo Mondo per migliorare la propria situazione economica è immediatamente ridotto a zero dal carico del debito, dai prezzi troppo bassi del mercato internazionale delle materie prime, spesso dominato da poche e potenti multinazionali e dall’instabilità politica interna.

Questo gioco ha lo scopo di far conoscere almeno in parte come funziona l’attuale sistema commerciale: che ne trae profitto e che ne risulta svantaggiato.

Ai giocatori si spiega solo che si tratta di un gioco a squadre, senza spiegare loro che si vuole simulare la realtà, o che i gruppi rappresenteranno paesi a diverso livello di sviluppo, ecc. Questi dati e queste considerazioni saranno oggetto di confronto al termine del gioco. Durante lo svolgimento conviene mantenere una situazione di “ingenuità” per rafforzare l’effetto sorpresa rispetto alle dinamiche che il gioco stimolerà.

ORGANIZZAZIONE SPAZIALE

Il gioco necessita di uno spazio abbastanza grande per permettere la creazione di 6 “isole di lavoro”, munite ognuna di un ampio piano di lavoro e separate tra di loro, per i 6 gruppi, ognuno da 3 a 6 componenti. I gruppi si chiamano A1, A2, B1, B2, C1 e C2. Inoltre è necessario un altro tavolo per i conduttori del gioco.

ORGANIZZAZIONE MATERIALE

Sono da preparare:

due cartelloni (uno appeso al muro a disposizione dei giocatori, l’altro per i conduttori) che riportano le forme-prodotto;
un certo quantitativo di banconote
fogli di carta bianca;
due fogli di cartoncino colorato dai contorni irregolari;
4 paia di forbici;
4 righelli;
2 compassi;
2 squadrette;
2 goniometri;
14 matite.

 

PREPARATIVI

Il materiale sopra elencato va suddiviso in diversi “insiemi di risorse”:

LIVELLO A: 2 paia di forbici, 2 righelli, 1 compasso, 1 squadretta, 1 goniometro, un foglio di carta, 6 banconote, 4 matite.

LIVELLO B: 10 fogli di carta, 1 cartoncino, 2 banconote.

LIVELLO C: 4 fogli di carta, 2 banconote, 2 matite.

CONDUTTORI.

Ne servono due:

il direttore coordina e dirige il gioco; ne osserva gli sviluppi e può modificarne l’andamento introducendo nuovi elementi. Deve essere in grado di dirigere la discussione al termine della partita;
il banchiere (anche uno degli studenti istruiti in precedenza) paga ed incassa annotando guadagni e pagamenti di ogni gruppo e controlla la qualità dei prodotti consegnati.

 

REGOLE DEL GIOCO.

Formare i gruppi e creare le “isole di lavoro”, poi distribuire le “buste-risorse”. A questo punto il direttore presenta sé stesso ed il banchiere, spiega le loro funzioni e legge ad alta voce le regole del gioco:

l’obiettivo di ciascun gruppo è di accumulare la maggior ricchezza possibile utilizzando il materiale ricevuto. Si produce ricchezza fabbricando le forme geometriche indicate nel diagramma sul cartellone. Ogni forma ha un determinato valore (sempre indicato sul diagramma) che viene scambiato in denaro (le banconote) quando il prodotto viene consegnato al banchiere. Ogni gruppo può produrre le forme che vuole: più ne fa e più ricco diventa.

Nella produzione ci sono da rispettare alcune regole:

tutte le forme devono essere ritagliate facendo uso delle forbici e devono avere esattamente la forma e le dimensioni di quelle raffigurate sul cartellone;
si possono usare esclusivamente i materiali che sono stati forniti con le buste-risorse oppure quelli che sono stati acquisiti, regalati, scambiati;
è vietato rubare, rapinare o usare la forza fisica;
il singolo giocatore deve agire per il bene del suo gruppo e quindi accordarsi con i compagni/le compagne di squadra sul da farsi;
ciò che dice o decide il direttore vale e deve essere rispettato.”

Il direttore non dà altre spiegazioni, al massimo ripete le regole e dà quindi il via al gioco. A questo punto i gruppi possono aprire le loro buste-risorse e cominciare a lavorare.

Dopo qualche minuto di incertezza e di perplessità i gruppi incominceranno per propria iniziativa a muoversi per la stanza e tenteranno i primi contatti e scambi.

I rapporti tra i gruppi sono quindi – sempre nel rispetto delle regole di cui sopra – totalmente liberi. I gruppi possono comunicare, scambiarsi informazioni e cose, accordarsi, separarsi, isolarsi, ecc. a seconda delle decisioni che prendono al loro interno. Siccome lo scopo è quello di guadagnare il più possibile, anche i contatti con altri gruppi avverranno ovviamente sotto il punto di vista della loro convenienza.

TEMPI

Per l’attività della produzione e del commercio è preventivabile un tempo di circa 45 minuti. Questo tempo può essere ridotto o ampliato dal direttore in base all’andamento del gioco.

POSSIBILI AZIONI DEL DIRETTORE DURANTE LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Il direttore è prima di tutto un osservatore delle dinamiche fra i gruppi e delle strategie dei singoli gruppi per aumentare la produzione. Può essere molto utile che prenda appunti e raccolga in questo modo elementi utili per la fase della valutazione finale. Può essere utile, ad esempio, prendere nota del costo che assumono gli stessi materiali nel corso del gioco.

Per vivacizzare il gioco, per stimolare singoli gruppi che si trovano in situazioni di impasse, e soprattutto per inserire nel gioco modifiche che rendano la simulazione più vicina alla realtà, il direttore può introdurre elementi di novità che comunica semplicemente ad alta voce (magari salendo su una sedia) alla platea oppure in segreto a singoli gruppi. Il banchiere ne deve venire immediatamente a conoscenza per poter adeguare i suoi controlli e conteggi.

Le modifiche possono riguardare diversi aspetti, come ad esempio:

Un equivalente di questa situazione nel mondo reale si trova nella storia dello Zambia: in questo paese il rame era conosciuto e utilizzato su piccola scala da centinaia di anni, ma ben poche persone si resero conto di quello che succedeva quando l’inglese Rhodes incominciò a far estrarre il minerale e a caricarlo sulle navi dirette in Inghilterra. Altri esempi vengono dal Cile per i minerali di rame, o dalle Isole Gilbert, nel sud del pacifico, per i fosfati.

prezzi: singole forme possono essere diminuite o aumentate di valore; in questo caso i gruppi che possiedono i mezzi per ottenerle (v. compasso per i cerchi…), non ne traggono più il vantaggio di prima. (Questo è quanto capita in realtà a certi paesi che, per un cambiamento della situazione mondiale, si trovano provvisti di tecnologie ormai superate).
la disponibilità di risorse: il direttore può rifornire uno dei gruppi di un determinato quantitativo di materia prima (i fogli di carta), o annunciare al mondo (ossia agli altri gruppi) che è stato scoperto un nuovo giacimento. Se questa “scoperta” viene fatta quando ormai i partecipanti hanno quasi esaurito le loro scorte di carta, possono verificarsi modifiche notevoli nei rapporti tra i gruppi. (La situazione analoga nel mondo reale è rappresentata dalla scoperta di un giacimento di petrolio, per esempio).
informazioni riservate rispetto alla risorsa “cartoncino colorato”: due gruppi hanno in dotazione cartoncino colorato, di cui non sanno cosa fare e di cui addirittura possono dimenticarsi. Nel mondo reale questo è il caso di una risorsa di cui il paese, che ne è proprietario, non conosce il valore o addirittura non sa di possedere. Il direttore può informare segretamente altri gruppi del fatto che quel materiale ha un certo valore (di cui darà notizia al banchiere): se essi saranno in grado di consegnare al banchiere le loro forme geometriche munite di un talloncino fatto di quel materiale, ne riceveranno un pagamento in denaro pari a quattro volte il valore originario. I gruppi che possiedono il cartoncino, non conoscendo il suo valore, probabilmente lo venderanno a basso prezzo e i gruppi che lo acquistano ne trarranno grandi profitti.
prestiti: la banca può prestare soldi a tassi più o meno elevati ai diversi gruppi.
cooperazione tecnologica: la banca o il direttore del gioco possono procurare beni tecnologici come forbici, ecc. in cambio di una parte della produzione.
accordi commerciali: il direttore offre vantaggi economici, per es. la fornitura gratuita di materie prime, a chi aderisce ad un accordo che stabilisce per es. che si producano solamente determinate forme e ad un prezzo più basso. Gli accordi possono essere promossi anche fra i gruppi per un reciproco vantaggio. Un esempio noto a tutti i ragazzi è quello della CEE.
colonizzazioni: un gruppo particolarmente potente può offrire “protezione” a un altro gruppo, promettendogli che i suoi diritti saranno rispettati. La storia è piena di esempi di questo tipo.
associazioni di Paesi produttori: i gruppi che sono più ricchi di fogli di carta (cioè di una stessa materia prima) possono decidere un accordo per stabilizzare i prezzi di vendita nei confronti dei paesi ricchi, evitando così di farsi concorrenza tra di loro. Alcuni esempi sono l’OPEC (paesi esportatori di petrolio); l’IBA (Associazione Internazionale per la Bauxite); l’UBEC (Unione dei Paesi esportatori di banane).

Gran parte di questi eventi ed altri si possono verificare, su scala minore, anche tra singoli gruppi che possono quindi entrare in rapporti di cooperazione e di interdipendenza, ma anche in rapporti di dipendenza e sfruttamento selvaggio, a seconda dei rapporti di forza esistenti tra i vari attori della scena.

ALCUNE INDICAZIONI PER LA DISCUSSIONE

Se il gioco si svolge secondo le previsioni, risulterà ben presto evidente che la situazione iniziale non è uguale per tutti. I gruppi non possiedono risorse paragonabili, e non tarderanno a lamentarsene.

Una volta conclusa la partita, il senso di frustrazione e di rabbia dei giocatori che hanno perduto sarà un ottimo spunto per iniziare la discussione. Conviene che il direttore del gioco faccia notare subito che non si tratta solo di un gioco, ma di una sorta di “modello” che rispecchia situazioni reali.

Il passo successivo può essere quello di esaminare insieme le ingiustizie del sistema e le difficoltà di raggiungere un equo sistema di scambi commerciali tra i paesi che possiedono le risorse naturali o minerarie e i paesi che possiedono gli strumenti tecnologici, culturali, ecc. Può essere utile analizzare, le sensazioni di rabbia, scoramento, di potenziale violenza che hanno provato alcuni gruppi nel corso del gioco: sentimenti analoghi sono provati dalle popolazioni del Terzo Mondo nei confronti dei paesi industrializzati.

La discussione dovrà essere seguita dalla lettura di documenti aggiornati sul problema.

Suddivisione dei partecipanti:

Gruppo

n. di giocatori

Tipo di risorse

1

2-3

Livello A

2

2-3

Livello A

3

5-6

Livello B

4

5-6

Livello B

5

3-4

Livello C

6

3-4

Livello C

MODELLI DELLE FORME (a cui se ne possono aggiungere altri)

FOGLIO DI GESTIONE FINANZIARIA DELLA BANCA MONDIALE:

 

 (tratto da L. Ferrancin, P. Gioda, S. Loos., Giochi di simulazione per l’educazione allo sviluppo e alla mondialità, ed. ELLE DI CI, Torino 1991.)

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